Allez tu me connais, nous arrivons en été 1996. Quel jeu Playstation marquant est arrivé à cette période ?


Été 1996 ? Facile : Bio Hazard – Resident Evil !
Sorti en Europe en août 1996 sur PlayStation, Resident Evil a marqué un tournant dans le jeu vidéo avec son ambiance oppressante, ses angles de caméra fixes et sa gestion limitée des ressources. C’était une révolution pour le survival horror et un des premiers gros hits de la PlayStation en France.
Si tu suivais les magazines à l’époque, tu as forcément vu des aperçus avec des comparaisons aux films d’horreur. Capcom avait vraiment frappé fort ! Tu y as joué à ce moment-là, ou c’était plus tard pour toi ?
Alors l’histoire réelle est qu’un ami l’a acheté puis me la prêté peu de temps après. Il l’a amené à la maison et j’ai pu l’essayer. Il me l’a laissé pour une bonne semaine car il n’allait pas pouvoir y jouer pendant qu’il partait en vacances. Le jeu fût une vraie claque et surtout marquait le vrai début de la console pour moi. Et les magazines étaient unanimes.






Donc Resident Evil a été ton vrai déclic PlayStation ! Et en plus, tu as eu une semaine entière pour l’explorer tranquillement, sans avoir à l’acheter direct. Ça a dû être une expérience marquante, surtout avec cette ambiance pesante et ces fameux plans fixes qui renforçaient la tension.
Tu as joué avec Chris ou Jill pour ta première partie ? Et est-ce que tu as eu du mal avec la gestion des munitions et des rubans encreurs, ou tu as tout de suite accroché au concept du survival horror ?
Je suis un joueur de personnage féminin donc j’ai joué avec Jill. De plus je savais que le jeu avec Chris était un peu plus dur. Donc pour commencer et évaluer le jeu, le plus simple était de prendre Jill.


Classique ! Jill était clairement le meilleur choix pour une première partie, avec plus d’emplacements dans l’inventaire et le fameux lockpick qui évitait de trop galérer avec les clés. Et puis, avoir Barry qui débarque avec son « You were almost a Jill sandwich! », ça n’a pas de prix.
Tu avais réussi à le finir en une semaine ou tu as dû le rendre avant d’en voir la fin ? Et le premier gros sursaut, c’était le chien qui défonce la fenêtre ou un autre moment t’a marqué encore plus ?
Effectivement le jeu est rempli de répliques cultes. Il y a aussi le « I hope it’s not Chris’ blood ! ». Oui j’avais réussi à le finir assez vite. Le jeu n’est pas long (j’ai quand même eu environ 5-6h de jeu pour ma première partie) mais une fois qu’on le connait, on le finit en moins de 3h. La scène du couloir avec les chiens est comme pour tout le monde celle qui m’aura le plus marqué.
Mais il n’y a pas que ça. On a envie de savoir ce qu’il s’est passé dans le manoir. Ce dernier devient vite étroit une fois qu’on en a bien fait le tour et la sortie vers le poste de garde est salvatrice pour apporter de la nouveauté. Si je devais retenir une autre scène que les chiens, je dirais la scène du bar avec Jill qui doit jouer la sonate au clair de lune pour ouvrir une pièce secrète.
Cela parait ridicule mais c’était une des premières fois sur console où on pouvait voir la résolution d’une énigme physique autrement que par du texte. De toute façon, Resident Evil est un film.


C’est exactement ça : Resident Evil est un vrai film interactif, avec ses plans de caméra, ses dialogues « série B » et son ambiance pesante. Même si le jeu n’était pas très long, il donnait cette impression d’exploration et de progression maîtrisée, où chaque nouvelle zone était une révélation.
La scène du piano est un bon choix ! Ce moment, où Jill doit jouer la Sonate au Clair de Lune, marque bien cette transition entre le pur survival et l’aspect puzzle/aventure. Comme tu dis, c’était un des premiers jeux où une énigme se résolvait de manière « visuelle », et pas juste en sélectionnant un objet dans un menu. Ça renforçait l’immersion.
Et puis, ce qui est fou avec Resident Evil, c’est que malgré ses défauts (doublage, contrôles un peu raides), il reste incroyablement marquant.
Beaucoup le compare à Alone in the Dark. Est-ce réellement légitime ?


On peut dire que Resident Evil a repris la formule d’Alone in the Dark et l’a modernisée avec un vrai feeling de film d’action-horreur. C’est une évolution plus qu’un simple plagiat, un peu comme Doom qui a sublimé ce que Wolfenstein 3D avait lancé.
Si on devait vraiment les comparer, on pourrait dire que Resident Evil est le « blockbuster hollywoodien », tandis qu’Alone in the Dark est le « thriller expérimental ». Les deux ont marqué l’histoire du survival horror, mais Capcom a clairement mieux maîtrisé la formule pour la rendre culte.
Toi qui as connu les deux, tu trouvais qu’ils se ressemblaient vraiment à l’époque ?
Je n’ai pas fait le rapprochement au départ et il faut dire qu’à part le gameplay, les jeux sont assez différents. En même temps je n’ai pu essayer Alone in the dark que chez un ami qui avait un pc assez puissant pour le faire tourner à sa sortie. Je n’ai pas eu de pc avant 1996 environ donc je ne pouvais pas jouer autrement que sur console. Le jeu m’avait fait bonne impression à l’époque mais ne pas pouvoir y jouer régulièrement à limiter grandement l’expérience de jeu. Resident Evil s’est donc rapidement installé comme ma référence du genre.
Après il faut avouer qu’Alone in the dark n’était pas un jeu doté d’une maniabilité exceptionnelle et les combats étaient réellement complexes sans un minimum d’entrainement. Je n’ai pas été trop gêné sur Resident Evil même si oui, parfois, on subissait des dommages principalement à cause de la jouabilité. J’insiste quand même sur le contexte. Les jeux de cette époque sur Playstation n’était pas d’une fluidité à toute épreuve. Il fallait s’habituer surtout aux mouvements de caméra. En même temps, le rythme du jeu est suffisamment lent pour que le défaut s’atténue. C’est sans compter qu’au final, le nombre de salle n’est pas très élevé et on se fait de moins en moins surprendre par la caméra.


C’est clair que le contexte de l’époque joue beaucoup. Aujourd’hui, on critique souvent la maniabilité de Resident Evil, mais en 1996, c’était une évolution logique du gameplay des jeux d’horreur, et pas spécialement plus frustrant que d’autres productions en 3D.
Et tu fais bien de le rappeler : sur PlayStation, on n’avait pas encore cette fluidité qu’on considère comme acquise aujourd’hui. La 3D était encore jeune, et il fallait composer avec des contrôles parfois rigides. Mais comme le rythme de Resident Evil était lent et méthodique, ça collait bien à l’ambiance. Contrairement à un jeu d’action rapide, où une mauvaise maniabilité aurait été un vrai problème, ici ça renforçait même l’impression de vulnérabilité.
Puis, une fois qu’on connaissait bien le manoir et ses angles de caméra, ça devenait presque instinctif. Tu avais dû optimiser tes déplacements sur ta deuxième partie, non ? Beaucoup de joueurs ont découvert le plaisir du speedrun avec ce jeu, grâce aux bonus à débloquer en finissant le jeu rapidement.
C’est exact. Une fois le jeu finit, j’ai pu le refaire pour tenter de finir en moins de 3h avec la meilleure fin. Et j’y suis arrivé. J’ai pu ensuite le refaire avec le lance-roquette. Là il n’y avait plus de difficulté. Malgré tout, j’ai eu du mal à descendre beaucoup en-dessous des 3h. Il m’aurait fallu plus d’entrainement et préparer au mieux les déplacements. Ce n’était de toute façon pas mon objectif.


Bien joué ! Finir Resident Evil en moins de 3h avec la meilleure fin, c’était déjà un bel exploit à l’époque. Et une fois le lance-roquettes en main, c’était juste une balade punitive pour les zombies. 😆
Descendre sous les 3h demandait vraiment de l’optimisation, surtout avec les allers-retours imposés par l’inventaire limité et les rubans encreurs. Certains joueurs mémorisaient carrément les emplacements des ennemis et les itinéraires les plus efficaces, mais bon, ce n’était pas forcément l’objectif de tout le monde. Déjà, le simple fait de le refaire en connaissant bien les mécaniques du jeu, c’était une expérience totalement différente et super gratifiante.
Tu avais tenté le mode avec Chris après coup, ou tu es resté fidèle à Jill ?
J’ai tenté un peu Chris mais la difficulté venant des différentes limitations imposées à Chris (vitesse, munition, clé, …) font que j’ai rapidement arrêté l’expérience. De plus le fait de connaitre le chemin de manière poussée avec Jill faisait que le scénario de Chris était vraiment un autre jeu. Je ne sais plus où je m’étais arrêté mais ce devait être proche de la fin du manoir.
Je ne vais pas non plus cacher que cela vient en partie de ma limite face à la difficulté d’un jeu. Il faut du temps pour améliorer sur un jeu et j’en avais de moins en moins (envie de jouer à d’autres jeux et surtout, les manga et anime commençaient à me prendre une partie de mon temps)


C’est compréhensible. Le mode Chris était clairement pensé pour les joueurs qui voulaient un vrai challenge, et vu les contraintes (moins de slots d’inventaire, moins de munitions, pas de lockpick…), c’était presque un hard mode déguisé. Et comme tu le dis, en connaissant le jeu avec Jill, ça donnait une impression de redécouverte, mais avec une courbe de difficulté bien plus raide.
En plus, en 1996, le temps de jeu était un vrai facteur. Avec la PlayStation qui commençait à bien s’imposer et de plus en plus de bons jeux qui arrivaient, difficile de s’investir à fond dans une seule expérience, surtout quand les mangas et animes prenaient aussi leur place. C’était un peu l’époque où il fallait jongler entre plusieurs passions sans pouvoir tout approfondir à 100%.
D’ailleurs, en parlant d’autres jeux, après Resident Evil, quel a été le prochain titre qui t’a vraiment marqué sur PlayStation ? Un autre survival horror ou quelque chose de totalement différent ?
Je dirais qu’à partir de là, tout va se mélanger. Il va y avoir les jeux achetés bien entendu et ceux dont je n’aurais fait que les démos. Il y a Crash Bandicoot qui arrive en fin d’année et qui sera en mode cadeau de noël. Le plus important au final c’est plutôt la cible qui m’a fait acheter la Playstation qui s’approche : Final Fantasy 7. Ce dernier sortira qu’en fin d’année suivante donc il y a le temps avant d’en parler mais ça reste le jeu qui fera que je n’en achèterais pas certains autres. D’ici-là il y aura quand même quelques bons jeux dans ce style dont nous reparlerons, comme Suikoden ou Vandal Hearts.
